leben.gebrauchsanweisung

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Novum Literatur interaktiv. Ein höchst ungewöhnliches Thema packten drei Studenten der FH Dortmund an: Literatur als Computerspiel.

Das Ergebnis "leben.gebrauchsanweisung" erhielt Lob von allen Seiten.

Im Wust der neuen Webseiten hält man unwillkürlich inne, wenn nicht hektisches Mausklicken angesagt ist, sondern Kreativität und Zeit abverlangt wird wie auf der interaktiven CD-ROM "leben.gebrauchsanweisung". Eine spielerische Reise durch den gleichnamigen Roman des surrealistischen Schriftstellers Georges Perec. In diesem scheitert der Milliardär Bartlebooth an einer selbstgestellten Lebensaufgabe: Zwanzig Jahre lang malte er Bilder, erstellte dann daraus Puzzles und versuchte, sie wieder zusammenzusetzen. Aber die Puzzles erweisen sich als zu schwierig, die Zeit als zu knapp. Beim Zusammensetzen des 439. Bildes mit dem Titel "Das Leben Gebrauchsanweisung" stirbt er. Auf die Idee nun, dieses komplexe Werk computeradäquat umzusetzten, kamen Christian Coers, Holger Gathmann und Svenja Scheiberg in einem Seminar bei Prof. Wilharm an der FH Dortmund. Die Aufgabe bestand darin, Literatur nicht nur zu illustrieren oder nachzuerzählen, sondern völlig neu zu interpretieren – eine Art "Literatur-Clip". Rasch wurde aus dem kleinen Vorhaben eine Studienarbeit von enormem Umfang. Das Resultat ist eine Reise durch sechs "Räume" – durch mehrdimensionale interaktive (Informations-)Architekturen. Die User werden zu Bartlebooth. Wer an übliche Positionen und übliche Navigation gewohnt ist, findet kaum einen Halt. Versuch – Irrtum – Versuch heißt die Strategie. Umso erfreulicher der Erfolg: die Lösung, wenn man einen neuen Raum betritt und auf Entdeckungsreise gehen kann, von ungewöhnlichen Ablaufgeschwindigkeiten, visuellen und akustischen Momenten überrascht wird.
Die Ästhetik dieser Multimedia-Interpretation besticht durch eine minimale Schwarzweiß-Asthetik – ein dreidimensionales Puzzle, bei dem der Nutzer durch Verschieben der Elemente Räume baut und in denen er neue Texte sowie literarische Spiele findet. Diese Screeninszenierung zu einem Literaturthema fanden nicht nur wir, sondern auch die Jury des "red dot award" außergewöhnlich und vergab an "leben.gebrauchsanweisung" die Auszeichnung "best of the best" für höchste Designqualität. Jeder, der nun Lust bekommen hat, diese Welt der skurrilen Ideen und philosophischen Apercus zu bereisen, sollte für die nächsten Stunden tunlichst alle Termine absagen.
Das Team Coers, Gathmann, Scheiberg wird sich auch weiterhin "mit der Kommunikation zwischen den klassischen Künsten und dem Computer als alltäglichem Gebrauchsgegenstand beschäftigen und dabei weiter die Grenzen und Möglichkeiten ausloten", bekräftigt Coers. sb
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PAGE Zu einer spielerischen Entdeckungsreise durch Georges Perecs Roman "Das Leben. Gebrauchsanweisung" lädt eine CD ein, die sich ebenso experimentell und formalistisch gibt wie ihre literarische Vorlage.

Fachhochschule Dortmund. Ein verrückter Milliardär, der in 20 Jahren 500 Bilder malt, sie zu Puzzles verarbeiten lässt, um sie später zu vernichten, und beim Zusammensetzen des 439sten Bildes stirbt – diese Story erzählt Georges Perec in "Das Leben. Gebrauchsanweisung". Die Kunst des Puzzelns ist aber nicht nur Thema dieses experimentellen Romans von 1978. Der Text selbst – in dem es in 99 Kapiteln um 99 Räume eines zehnstöckigen Hauses in Paris geht – wird zum Puzzle, das der Leser vervollständigen muss.
Zwei Jahre haben Christian Coers, Svenja Schelberg und Holger Gathmann an einer Multimedia-Interpretation dieser ungewöhnlichen Vorlage gearbeitet. Entstanden ist eine Anwendung in minimalistischer Schwarzweiß-Ästhetik – ein Puzzle, bei dem der Nutzer durch das Verschieben von Wänden Räume baut, in denen er Texte oder literarische Spiele findet. Wer sich darauf einlassen möchte, dass ihm bewusst Geduld, Zeit und Konzentration abverlangt werden, kann sich stundenlang in diesem Kosmos voller skurriler Geschichten und philosophischer Betrachtungen verlieren.
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Dazu haben sie die Geschichte eines Mietshauses in Paris als literarische Vorlage verwendet. Das Buch hat 99 Kapitel, die mit den 99 Zimmern des Hauses dargestellt werden. Jedes von ihnen erzählt die Geschichten seiner früheren und gegenwärtigen Bewohner. Besonders hervorgehoben ist die Geschichte des exzentrischen Millionärs Percibal Bartlebooth, der in 20 Jahren 500 Bilder malt und diese zu Puzzles verarbeitet.

Das Puzzlespiel ist ein zentrales Thema der gesamten Produktion. Die Gestalt der Räume kann von den Usern durch Verschieben von Wänden verändert oder neu ganz gestaltet werden. Jeder neue Raum erzählt seine Geschichte. Die einzelnen Stories (Kapitel) sind in sich abgeschlossen, bilden aber - zusammengesetzt wie Puzzleteile - auch die gesamte Erzählung. Der ursprüngliche Roman ist, wie das nun vorliegende Multimedia-Spiel, modular aufgebaut.

Die Arbeit entstand im Rahmen des Studienganges Visuelle Kommunikation im Fachbereich Design der FH Dortmund unter der Betreuung von Prof. Heiner Wilharm und Prof. Fons Matthias Hickmann. Die virtuellen Zimmer mit ihren sechs bewegbaren Wandteilen dominieren den optischen Eindruck, den man beim Betrachten der CD-Produktion gewinnt. Die Navigation entsteht durch das Spielen mit den einzelnen Teilen wie mit Puzzlespielen. Mit jedem Teil wird auch ein Stück der gesamten Story erzählt. Der User setzt sich so seinen Roman selbst zusammen. Die dadurch entstehende, nicht-lineare Erzählweise charakterisiert die mediale Umsetzung.

Das grafische Design ist minimalistisch und unterstreicht damit den klaren Stil der literarischen Vorlage. Der User braucht neben Fantasie und Eigeninitiative vor allem Zeit und Geduld. Es ist schon einiger Aufwand von seiner Seite notwendig, um sich der Literaturinterpretation in der verdienten Weise zu nähern.
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Herzlichen Dank an den Fachbereich Design der FH Dortmund und an die betreuenden Professoren Heiner Wilharm und Fons Hickmann!

Siehe auch Ausstellungen & Preise.

© januar 2002 - svenja schelberg - holger gathmann - christian bimm coersinfo@perec.de